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體感科技 深觸人心

科技,雖然帶來生活的便利,但有時卻讓人與人間漸漸疏離。

不過,只要有心,來自於人性的科技,還是可讓社會更加祥和美麗。

「我們的體感遊戲有『急流狂飆』、『驚險飛車』、『宇宙泡泡球』、

『Dance Evolution熱舞進化』今天,你們想玩哪個?」這樣的問題出現時,我們總

會猜想這大概是家庭朋友聚會中,親友之間的對話吧。但不是,這句話,曾陸續

出現在桃園榮總精神科、喜憨兒基金會新竹分會以及新北市職業重建中心等地,

被詢問的對象,則是一些身心障礙弱勢朋友們。

為弱勢者量身打造體感遊戲

「體感遊戲很好玩,戲中人物會根據使用者的移動做出反應,我們不需再

使用遙控器,還可運動到全身。」中原大學電子系張耀仁教授,用淳樸溫潤的

語氣說明著。他於2007年開始進行以助人為本的科技研究工作,同時也接觸身

心障礙團體等非營利組織。

張教授接著說:「隨著科技發展,我看見體感遊戲可為身心障礙者帶來協

助,轉而利用XBOX Kinect,來設計一些適合他們的復健遊戲。這些服務對象

中,就有認知受損的朋友,可能他好不容易找到了PIZZA店的工作,但卻老是

忘記如何把小黃瓜和洋蔥放到正確位置,因而有被解雇的危機。所以我們設計

讓使用者練習將食材放到PIZZA上的遊戲,並藉由比賽等方式,來激勵他們練

習。」

「要知道,這些人一旦失去工作,就很難回到主流社會,更別說狀況比他

們差的人。」張教授認為這些弱勢朋友容易被社會孤立,需求也很少被聽見。

所以將這些體感遊戲帶入醫院或輔導機構,希望藉由這樣智慧型的輔助復健系

統,讓弱勢者在人生道路上勇敢前進。

精神病房不可怕

張教授之後也開設了「數位包容與

實踐」等課程,將他的研究帶入課堂,

並讓學生藉由服務學習,能和他一樣有

機會實際接觸身心障礙的朋友。

「我第一次的服務場域是桃園榮總

精神科,說真的,要到精神科病房還真

會怕怕的,擔心病患會像電影一樣做出

危險的動作。」現為中原大學電子系碩

二生的吳國志同學,談起最初服務學習

的經驗。

「他們的病情會時好時壞,有人可

能不善與外界溝通,老是窩在病床上不

想起來。過去醫生頂多是到病房帶體

操,因為過程枯燥,病友常會偷懶。透

過體感遊戲,不僅有運動效果還可拼輸

贏,當然好玩多了。」實際接觸後,國

志發現這些病友與一般人沒太大差異;

而且與夥伴帶去的體感遊戲,也開始吸

引這些病友。

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